La talentosa directora Micaela Gabot nos dará una tremenda masterclass online desde Argentina sobre sus exitosos proyectos para toda latinoamérica, contándonos sobre su experiencia y cómo logró internacionalizar su carrera.
11:30 hrs
Panel: Buenas prácticas en la Animación
Productoras, profesionales, ANIMACHI
Tendremos la necesaria conversación sobre buenas prácticas laborales en producciones animadas con Fondos Públicos, junto a Bernardita Ojeda, presidenta de Animachi, Fernanda Frick y JJ Angela, moderado por Pato Escala, con el fin de articular soluciones para nuestro sector
13:00 hrs
Luz Sierra y Antonia Piña
Mirada Bella
La directora Luz Sierra, junto a Antonia Piña, directora de arte, nos mostrarán cómo abordaron el proceso creativo de este videoclip animado en Stopmotion, de la banda Chicarica.
15:00 hrs
Matías Lagunas
Akira & 31 Minutos
Matías Lagunas nos contará todo el proceso técnico de cómo su animación de Bodoque en el mundo de Akira se volvió viral en Chile y Latinoamérica para el aniversario de 20 años de 31 minutos.
17:00 hrs
Ale Moffat y Leo Beltrán | Carne de Dios
Visionado y conversatorio
El cortometraje argentino estrenado este año 2023, Carne de Dios, dirigido por Pat Plaza, ganador de Pixelatl, Guadalajara y Chilemonos, cerrará el día inaugural de nuestro Festival NDM, presentado por la guionista Alejandra Moffat, quien fue asesora de guion del cortometraje.
Luego, para cerrar la inauguración, reflexionaremos con Alejandra sobre identidad y otros temas junto al director Leo Beltrán.
Jueves 16/11/2023
10:00 hrs
Cris Macaya
Diseño de Personajes
Entraremos en todo el proceso de exploración de Cris Macaya al momento de búsqueda del diseño de sus personajes, quien nos mostrará sus croquis llenos de metodología espontánea.
11:30 hrs
Itzá Rovira
Storyboard "In the Stars"
Itzá Rovira y Luca Barahona nos contarán todo acerca del proceso de storyboard del cortometraje In the Stars, realizado por Punkrobot para Lucasfilms, serie "Star Wars Visions", donde podremos ver detalles técnicos inéditos, especialmente dirigidos para artistas de storyboard y animadores.
17:00 hrs
Simón Ramírez
Dirección de animación 2D
El director de animación Simón Ramírez, nos contará acerca de cómo ha abordado la dirección de animación en los proyectos 2D del Estudio Pájaro, con todos los detalles sobre sus procesos técnicos.
18:30 hrs
Gabriel Verdugo
"Elulu"
El animador Gabriel Verdugo trabajó en solitario, pacientemente durante largos 8 años en su largometraje Elulu. Pasó por 20 festivales, compitiendo con Cartoon Saloon y Genndy Tartakovsky, recopilando varios premios.
Viernes 17/11/2023
10:00 hrs
Visionado Proyectos de Título
El equipo de “Eclipse” nos mostrará todo el proceso de realización de su cortometraje de egreso del Instituto Arcos, que ganó el premio a Mejor cortometraje de Escuela del Festival Chilemonos.
Sophia Hernández e Ignacia Jouannet, directoras de los cortometrajes de egreso “Desahogo” y “Encuentro” nos hablarán sobre cómo realizaron sus piezas animadas, pero sobre todo cómo han logrado una estrategia de difusión en festivales.
11:30 hrs
Mari Soto-Aguilar y Antonia Herrera
Wow Lisa | Técnicas híbridas
Las directoras de Punkrobot Mari Soto Aguilar y Antonia Herrera nos contarán acerca del proceso de producción de la serie Wow Lisa que mezcla personajes 3D y maravillosos sets análogos.
17:00 hrs
Panel: Animación y Memoria
Gabriel Osorio, Hugo Covarrubias y Cecilia Toro
Animación y Memoria es un necesario panel, donde los realizadores de Historia de un Oso y Bestia junto a la crítica de cine Angela Díaz (moderadora) reflexionarán acerca de la labor de la animación en un año tan significativo como este, donde se conmemoran 50 años del golpe de estado en Chile.
18:30 hrs
Fernanda González
Experiencias Inmersivas
Fernanda González, co-fundadora de KYF Studio, compartirá con nosotros su perspectiva sobre el fascinante mundo de los nuevos medios desde la mirada de una animadora digital.
20:00 hrs
Cierre Festival
Mapping y Azotea
amigues
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¿Hace cuánto tiempo comenzó el proceso de la serie Guitarra y Tambor?
El proceso completo desde que empezamos a conversar sobre la serie lleva más o menos 7 años. La primera versión “formal” de la serie la hicimos el 2014 cuando postulamos al fondo del cntv y no ganamos. El 2016 hicimos algunos ajustes y volvimos a postular, nos adjudicamos el fondo para hacer 20 episodios y ahora llevamos casi 3 años en producción, sumando entremedio un acuerdo de co-producción con Hype (Brasil) que nos permitió aumentar considerablemente la cantidad de capítulos. Es la primera vez en Punkrobot que hacemos 52 capítulos, por lo que nunca habíamos estado en una producción tan larga y ha sido un desafío en un sentido creativo, técnico y también personal. En todos estos años la serie ha mutado harto, por ejemplo partimos con una propuesta 2D y finalmente la hicimos en 3D. Algunas premisas también cambiaron, pero la esencia que definimos hace 7 años sigue siendo la misma.
¿Qué visión les interesa comunicar sobre contenidos infantiles, como directoras de la serie Guitarra y Tambor?
Siempre nos ha interesado hacer contenido para niños, desde muy jóvenes. Intentamos que todos nuestros proyectos tengan algún enfoque social, queremos que sean un aporte a la sociedad. Nuestra primera serie “Flipos”, con la que partimos nuestra productora, era una serie preescolar educativa, pensada para los niños que no tenían acceso al cable pero si veían muchos matinales y teleseries en televisión abierta. Esto fue hace 10 años, la dieron un par de veces y nunca más. Lamentablemente aprendimos que los canales de Chile no tienen como prioridad a la audiencia infantil (menos la preescolar, que no factora en los ratings).
Ha sido difícil encontrar pantalla para nuestras producciones. Por lo mismo, nos alegra muchísimo que Guitarra y Tambor se exhiba en toda latinoamérica por los canales de Disney, pero lo que realmente queremos es que Chile cuente con un canal infantil-cultural donde todos los niños de nuestro país puedan ver contenido chileno de calidad.
Creemos que la televisión, las aplicaciones, los juegos, pueden ser una herramienta muy poderosa para enseñar ideas y conceptos a los niños (con criterio, siempre y cuando no se abuse de las pantallas).
¿Cuáles fueron los criterios técnicos y de contenido que basaron la producción de la serie?
Partimos siempre pensando en nuestro público objetivo. Son capítulos cortos y entretenidos, con personajes chistosos y alegres que son capaces de cautivar la atención de los niños. Elegimos el formato 3D porque nos interesaba la idea de generar un look 2D, muy plano y sintético, con herramientas 3D.
En términos de contenido, Guitarra y Tambor partió de la idea de hacer una serie preescolar sobre la diversidad. Cada instrumento suena diferente, pero cuando tocan juntos se puede crear una gran melodía. Asimismo, somos todos diferentes y tenemos diferentes capacidades, pero si nos unimos y trabajamos juntos podemos crear algo único y grandioso. Cada capítulo trabaja un tema relacionado a la empatía, respeto y autoestima.
¿Cómo abordaron la creación de sus personajes protagónicos desde la perspectiva de género?
Desde hace un tiempo nos propusimos hacer una revisión súper consciente de nuestro propio sesgo con respecto al género al momento de crear contenidos y personajes. En el caso de Guitarra y Tambor tomamos varias decisiones a partir de eso, empezando con lo básico y más obvio que es que haya un balance en la cantidad de personajes femeninos y masculinos (la tendencia es que la proporción sea 2:1), hasta otras cosas más sutiles como hacer que los personajes femeninos y masculinos tengan la posibilidad de jugar con los mismos juguetes (por ejemplo que los niños jueguen con tazas y muñecas sin que sea tema) o que el color favorito de una niña sea el celeste, que a un niño no le gusta el fútbol, etc. También cuando diseñamos los personajes quisimos alejarnos de los típicos estereotipos de aspecto que están súper presentes en los medios infantiles (como que las mujeres tienen grandes y largas pestañas y los niños no). En algún momento que le mostramos algunas imágenes a niños, algunos interpretaron un personaje secundario niña como niño, puede que en cierto sentido sea un problema pero a nosotros nos parece que eso está bien!, nuestra idea es que tuvieran un aspecto más bien neutro, porque en este caso específico no es su género lo que los define. Todo esto suena súper obvio pero la verdad es que hay que estar alerta porque son estereotipos que están muy internalizados (al menos en nuestra generación) y es fácil caer en ellos sin darse cuenta.
¿Cómo es el proceso de dirigir en dupla creativa? ¿Cómo fusionan ideas y cómo dividen tareas?
Para nosotras se ha dado naturalmente, ha sido fácil y entretenido, pero creo que no se lo recomendaríamos a cualquiera jajaja. En nuestro caso ayuda que nos conocemos literalmente de toda la vida, llevamos 10 años trabajando juntas y sabemos nuestras virtudes y defectos jajaja. Tenemos mucha confianza entre las dos y además tenemos criterios y formas de trabajar bastante parecidos, entonces es fácil llegar a acuerdos y eso se aprecia cuando hay que tomar muchas decisiones al día y por lo general contra el tiempo. De la misma manera, fusionar ideas es fácil, a veces si necesitamos un desempate recurrimos a alguien más del equipo pero no pasa casi nunca. Hay tareas que dividimos según el interés y conocimientos de cada una, por ejemplo la Antonia está más a cargo en cosas de animación y yo de dirección de arte, pero incluso en eso conversamos bastante.
Como mujeres realizadoras ¿sienten que abordan la dirección con una impronta distinta?
Es difícil alejarse y analizar cómo abordamos la dirección o si lo hacemos de una manera distinta por ser mujeres, ya que estamos tan metidas en el proceso. Creo que como decía la Mari antes, tenemos más cuidado al momento de evitar estereotipos de género en nuestros personajes, porque hemos estudiado más sobre el tema. Nos importa que las niñas se vean reflejadas en sus series favoritas, y que tengan una variedad de personajes femeninos de donde elegir. Que no sea solo UNA niña, rosada y sumisa, que acompaña a los niños en sus aventuras. Quizás suena un poco exagerado si pensamos que estamos hablando de niñitas de tres/ cuatro años viendo una Guitarra que habla en la tele, pero hay estudios que demuestran lo importante que es la representación en los medios desde una temprana edad. Para realizar la serie también contamos con una presencia importante de mujeres en nuestro equipo, lo cual nos alegra mucho. Storyboardistas, guionistas, animadoras y productoras nos han acompañado a lo largo de estos años y han aportado muchísimo para lograr el nivel que queremos.
¿Cuáles son su planes a futuro?
Seguir creando y dirigiendo contenido infantil! Nos encantaría seguir produciendo una segunda temporada de Guitarra y Tambor
Ilustradora y Diseñadora gráfica freelance, creadora y directora del capítulo piloto de El Bosque Olvidado de Cartoon Network Latinoamérica, que fue el proyecto ganador de la convocatoria Girl Power: Pitch me the future en 2018. Actualmente me desempeño en el diseño de personajes para proyectos animados.
El año pasado, cuando Cartoon Network abrió la convocatoria Girl Power a todas las mujeres realizadoras de Latinoamérica, Madeleine Treviño ganó, entre más de 280 proyectos, la oportunidad de realizar un piloto animado. En esta entrevista nos cuenta sobre el desarrollo de El Bosque Olvidado y sus proyecciones como joven directora.
¿Cómo comienza tu relación con la animación?
En el momento en que me dí cuenta que la animación tenía magia fue con un flipbook o con los dibujos pequeños que hacía en las esquinas de las libretas para generar el mismo efecto. Podrían ser dibujos muy sencillos, pero me impresionaba el resultado que daban en conjunto. Hacía este tipo de cosas en la primaria y me la pasaba viendo caricaturas todo el tiempo. Uno de mis sueños era hacer lo mismo que veía en la televisión y que las personas pudieran divertirse tanto como yo lo hacía.
Actualmente y a manera más profesional, mi relación con el diseño se hizo más estrecha gracias a la producción del capítulo piloto de “El Bosque Olvidado” y aunque no me desempeñé como animadora, para mí fue igual de increíble que cuando chica ver el resultado de mis dibujos en movimiento, esperando que la gente pueda sentir lo mismo al verlo.
¿Cuánto tiempo desarrollaste el proyecto El Bosque Olvidado con el que resultaste ganadora en la convocatoria Girl Power de Cartoon Network?
Tuve mucho tiempo la idea en mi cabeza, siempre me gustó crear personajes que pudieran emprender una aventura hacia cualquier lado, sin miedo. Formalmente trabajé en la idea para Bosque una semana, me di cuenta de la convocatoria muy cerca del día de su cierre, pero eso no me desanimó, estaba muy segura que quería enviar una idea a esta convocatoria sí o sí, fuera cual fuera el resultado. En ese tiempo estaba en un empleo de tiempo completo que no me dejaba muchos ratos libres, pero desde que llegaba a casa me pasaba toda la madrugada trabajando en la idea, escribiendo un montón y haciendo bocetos para los personajes. Escribía y volvía a escribir la historia hasta que tuviera sentido. Creo que eso fue lo que me tomó más tiempo. La parte más divertida y que disfruté más fue la creación de los personajes. Al momento de tener la historia completa ya tenía una idea más clara de quienes la iban a contar, entonces bajar todas esas ideas de mi cabeza al papel no fue un paso tan complicado, en especial con el Rey Mapache. Siento mucho cariño hacia ese personaje porque tal cual lo imaginé, lo dibujé y esa es una sensación muy bonita jaja.
¿Cuáles han sido tus mayores dificultades al producir este piloto animado?
Como ilustradora y diseñadora gráfica podría decir que todo fue un poco complicado al principio, pues no había trabajado como directora en una producción de un proyecto animado antes. Todas fueron etapas de aprendizaje, desde el guión, storyboard hasta los requerimientos para el estudio de animación, pero nunca fue un martirio, para mí. Aprender siempre ha sido algo muy divertido. Desde el principio me sentí muy cómoda trabajando con los miembros del equipo, lo que hacía que el trabajo fluyera con mayor facilidad. Tal vez la parte más complicada con la que tenía que lidiar era la incertidumbre que había cuando enviaba algo para aprobación, uno siempre tiene dudas sobre lo que hace y hay cierto miedo al compartirlo, pero lo importante es estar completamente segura y creer en lo que haces para que los demás puedan hacerlo.
¿Qué te interesa que proyecte tu personaje principal en la serie?
Independencia. No importa cómo salgan las cosas, siempre hazlas a tu manera. Es lo más sincero que puedes hacer. Podremos ver a una Marty inexperta, pero sin miedo y dispuesta a aprender de los demás.
¿Qué te interesa comunicar como joven directora?
No tienen porqué existir límites en tu persona ni en tu trabajo. Si piensas en un mundo, puedes crearlo. Si quieres ser capaz de hacer algo, puedes hacerlo. El mundo necesita tu creatividad y nuestras ideas pueden ser un buen lugar para escapar.
¿Cuáles características son requeridas para quien quiera desarrollarse como autora en latinoamerica?
Tener una manera única y peculiar de ver el mundo. Veo que muchos artistas concentran toda su carrera en mejorar su técnica. Eso es algo que admiro mucho y no pienso que esté mal, pero a veces el valor de una obra se lo lleva la creatividad con la que está hecha, la forma en la que uno cuenta las cosas es lo que lo hace único y memorable. Pienso que eso es lo primero que tendríamos que reforzar; nuestra creatividad, lo demás es lo que nos dará las herramientas para poder plasmar nuestras ideas.
¿Sientes que es necesaria la perspectiva de género al analizar la animación latinoamericana?
La gente siempre trata de decirte qué puedes y qué no puedes hacer. Desde chica he pasado por situaciones donde no se me toma en cuenta, inclusive a nivel profesional, y claro, eso es algo triste, porque ni siquiera es por tratar de llevar cierto protagonismo, si no por el simple hecho de colaborar y contribuir a una idea para poder nutrirla, pero cuando dibujas nadie puede molestarte con esas cosas que no importan.
Todxs podemos dibujar y somos capaces de contar historias. Hay que mantener siempre y en medida de lo posible en silencio cualquier voz que te diga que no hagas algo y no hay por qué esperar solamente a situaciones especiales donde se nos tome en cuenta.
¿Tienes otros proyectos tienes a futuro?
He estado trabajando en un par de ideas que me gustaría inscribir a Ideatoon y Secuenciarte del próximo año. Una se desarrolla en un supermercado y otra en el espacio, espero poder tener la oportunidad de llevarlas a Pixelatl.
Junto con unos amigos tenemos un proyecto de una revista. Será un compilado de cómics que trabajaremos nosotros mismos por el simple hecho de divertirnos y trabajar en algo juntos. Esperemos tenga buena aceptación.
No tienen porqué existir límites en tu persona ni en tu trabajo. Todxs podemos dibujar y somos capaces de contar historias.
¿Cómo se dio el hecho de convertirte en un animador independiente que colabora en distintos proyectos?
Lo primero sin duda es desarrollar un alto interés por la animación, pues si vas a dejar la estabilidad de un sueldo fijo por lanzarte a ser independiente te tiene que gustar muchísimo esto. Durante el período en que trabajé en oficinas aprendí de trabajo en equipo, lo que encuentra una versión muy especial en el trabajo remoto teniendo que ser la confianza el pilar fundamental entre las partes que construyen una pieza, nunca viéndose a la cara pero siempre viendo resultados.
Las redes sociales han jugado un rol importante en la difusión de mi trabajo y por este mismo medio he obtenido muchos nuevos clientes que se pueden acercar desde cualquier parte del mundo a cotizar proyectos, también manteniendo a importantes estudios y artistas destacados a un like o comentario de distancia.
Estos últimos años han sido de autoconocimiento y crecimiento, de desarrollo artístico y de criar a mi pequeña, algo que sólo me ha permitido este formato de trabajo.
¿Tienes interés en desarrollar contenido propio?
Por supuesto, aunque siento un gran distanciamiento con la forma en que se plantea el financiamiento público, así que no me han visto por esos lados compitiendo por lograr un espacio.
Actualmente estoy desarrollando una novela gráfica que luego será el núcleo de mi próximo cortometraje, usando sus celdas como storyboard y resolviendo así esta futura animación.
Por otra parte me encuentro organizando y realizando una red de divulgación científica y de pensamiento crítico con el fin de liberar información de manera gratuita para jóvenes y niñxs de nuestro país que ven coartadas sus opciones de aprendizaje gracias a los planes educacionales del gobierno de Chile y que quizás puedan gracias a esto enganchar con el amor al conocimiento.
¿Cuál es la mayor diferencia entre los flujos de trabajo del rubro en otros países y los que se manejan en Chile?
Primero que todo, el pago. Considero que una parte vital del flujo de trabajo, para asegurar que las personas estén cómodas y puedan rendir bien es asegurar que aquello que lleva el pan a nuestras casas esté resguardado. En Chile, país con nula seguridad social, la mala práctica de faltarle el respeto al trabajador por medio de aplazar su pago es lamentablemente muy común. Afuera las reglas suelen ser mucho más claras y se entiende que así se obtienen buenos resultados.
Con esta observación también insto a mis colegas que tienen estudios de animación y que dan trabajo a revisar los procesos que tienen para resolver el pago de aquellos que construyen la pieza, que trabajan en la visión de otro, que merecen tener una remuneración digna y a tiempo.
Respecto al trabajo en sí, me ha tocado aportar en distintas áreas de la animación y ya sea asistiendo o dirigiendo, aportando 3 segundos o 2 minutos de animación, sea aquí o remoto, un proyecto resulta exitoso donde hay buena comunicación.
Siempre hay que preguntarlo todo, pues no hay pregunta tonta si con esta te salvas de saber 3 días después que debiste pedir un material, o que requerían cierto criterio para poder resolver una situación. También es importante ser muy autocríticos, pues así como la confianza se da de forma remota, se puede diluir muy fácilmente si no se tiene cuidado.
¿Qué aspecto complementario a la animación entrenas para mejorar tu trabajo?
Creo que para hacer cel animation es muy importante pensar en 3D, tener siempre en cuenta el volumen y la perspectiva de las cosas, el lente por el que vamos a mirarlas, el medio en el que son sometidas, con todas sus reglas físicas y la vulneración a voluntad de las mismas. A pesar de ser hoy animador 2D, comencé mi carrera como animador 3D así es que siento que tengo integrado el pensar mis escenas bajo esta óptica.
Estoy siempre leyendo acerca de ciencia, sobre todo de física, pues es aquello que rige el mundo en el que vivimos y a lo que están sujetos todos los elementos que animemos, ya sea personajes o efectos, el más complejo plano de fideos siendo arrojados a la rejilla de un colador de aluminio mientras cae una lluvia de viscosa salsa de tomates invirtiendo la gravedad y con viento o simples movimientos de cámara.
Siempre ver el material de los colegas alrededor del mundo, mantenerse leyendo e informándose de nuevas tecnologías.
¿Cómo abordaste la narrativa visual para “Mate?”, colaboración latinoamericana en la que participaste?
Esto fue muy bello y me tocó de una forma muy cercana. Fui invitado por el estudio Buda a participar junto a muchos animadores de latinoamérica a quienes respeto y admiro mucho, así que la motivación estaba de sobra. Cada artista tenía 3 segundos para narrar como mejor le pareciera una situación en torno al mate, brebaje que une a las personas al ser, también, colaborativo.
Fue entonces que falleció mi abuela y todo se vino abajo, toda idea que tuve para esto fue sobre escrita por otra mucho más fuerte, tributar de cierta forma a mi abuela en estos cortos segundos devolviéndole la vida en un sorbo de mate. El arte para esta animación salió del alma, sin pensar mucho y con la primigenia necesidad de calzar la situación ya planteada en estos cortos segundos.
Ya que eran 3 segundos, dividí las acciones en 3 y asi fue más fácil darle una métrica a los sucesos.
Trae el mate con una sensación de nostalgia, luego bebe el mate e invoca a la abuela y por último recibe ese abrazo que le trae solo amor. Intenté dejar el cuadro lo más vacío posible de adornos para centrarnos en la acción principal.
¿Cómo sucedió trabajar para Marvel y cuál fue el mayor desafío técnico?
Este trabajo llegó gracias a la difusión de mi Reel en vimeo, que fue descubierto en Nueva York por Noah Sterling, productor y animador. Se me planteó realizar una pieza que sería parte de una colaboración mayor de varios artistas en distintas partes del mundo. Con un presupuesto acotado, busqué colaborar sólo con una persona, pues considero que ganarse proyectos para dividirlos en varias personas que ganan una miseria está totalmente mal.
Fue así que decidí contactar a la animadora Bárbara Espinosa, a quien siempre he admirado por su trabajo y que ya habíamos tenido la oportunidad de trabajar en varias piezas.
Fue mi tarea crear entonces el storyboard y color script sobre un guión que Noah nos envió para trabajar, junto a la duración estimada. Hicimos todo, desde el primer boceto hasta el último layer animado y la composición. El mayor desafío técnico fue sin duda hacer tanto volumen de trabajo. Yo provengo del mundo de los nanometrajes, los comerciales y el motion graphic. Este fue mi primer cortometraje por encargo y dividir estas tareas resultó difícil, pero logramos hacer una pieza que nos hizo sentir orgullosos y felices. La pueden encontrar como “Marvel TL;DR: Thanos Rising” en el canal de youtube de Marvel Entertainment.
Estoy dirigiendo la postproducción de Crononauta y animando en la quinta temporada de Asquerosamente Rico.
¿Cómo definirías tu trabajo en general?
Creo que nunca me he preocupado de cómo “definir” mi trabajo, pero siempre intento que tenga identidad, que no se sienta como algo genérico y también que represente intereses e inquietudes que tengo, ya sean elementos estéticos o narrativos. De alguna manera tengo que plasmar algo para que lo sienta interesante e idealmente el público también. Por lo menos en mi caso, creo que me es difícil definir todos mis trabajos de una manera. Yo los creé, los tengo demasiado encima para poder verlos con perspectiva y ponerles una definición. En ese caso prefiero que quien vea mi trabajo me cuente qué le pareció y cómo lo definiría.
¿Porqué decidiste trabajar en la animación independiente?
Por una necesidad de contar historias. Tenía demasiadas ideas y necesitaba llevarlas a cabo de alguna manera. Cuando empecé con la animación independiente, recién había salido de la universidad, tenía nula experiencia laboral y no tantas habilidades técnicas, pero no podía esperar “el momento preciso”, necesitaba contar las historias que estaban en mi cabeza con las herramientas que tenía. Eventualmente mis producciones independientes fueron ganando seguidores y de repente ya lo había convertido en un método de trabajo. En lo personal, lo que me entrega más satisfacción no es “animar”, sino poder contar historias y poder plasmar ideas. Para mi, la animación es un medio para esto y sin financiamiento ni conocimientos de cómo adquirirlo, no tenía más alternativa que hacerlo todo yo mismo.
¿Cuáles características son requeridas para quien quiera desarrollarse como autor?
Lo más importante es sentir amor y pasión por lo que haces; ese es el motor que te hace trabajar por gusto, independiente de las adversidades. Lo segundo es la disciplina; hay que saber dedicarle horas al trabajo, al aprendizaje de manera autodidacta y ganarle a la procastinación. Lo tercero es ser autocrítico; hay que saber observar lo más objetivamente posible tu propia obra, saber aplicar estándares internacionales de calidad y saber reconocer lo que está bien y lo que no está funcionando; corregir lo que se puede corregir, y lo que no, queda para el siguiente proyecto, pero el endiosar tu propio proyecto sólo reconociendo lo que lograste con él y no lo que te falta por mejorar, es ponerte un techo como persona creativa. Y por último, hay que saber terminar lo que empiezas. Una idea mala terminada vale mucho más que la mejor de las ideas sin concretar.
¿Te interesa que tu trabajo se reconozca como local latinoamericano?
No es que no me interese, pero no lo ando buscando. Encuentro súper positivo el plasmar la identidad latina en las producciones animadas, e inevitablemente siento que lo he hecho en algunas de las mías (por el simple hecho de ser latino), pero no es particularmente mi búsqueda, preferiría que mi trabajo fuera reconocido a nivel global sin la necesidad de llevar la chapa de “producto latinoamericano”.
¿Como nació la idea de situar a Crononauta como el primer dibujo animado en el espacio? ¿Qué beneficio mediático aportó a la producción?
Uno de los objetivos de la serie era innovar. Con Sebastián, productor de la serie, teníamos como meta el subirnos la vara a nosotros mismos con este proyecto. Teniendo eso en cuenta, cuando estábamos armando la postulación de la serie, recordé un video que había visto de unos muchachos en E.E.U.U que lanzaron una figurita de un robot al espacio en un globo, e hice el paralelo con que en un episodio de Crononauta, el protagonista va al espacio, y se me ocurrió que quizá podíamos hacerlo.
En ese video se veía factible, eran jóvenes y un proyecto particular. No implicaba a la Nasa o al gobierno, y yo nunca había visto que algo así se hiciera en Chile. Entonces le comenté mi idea a Sebastián, pensando que él iba a estar reticente por lo lejano que estaba de nuestra área de expertise, pero fue todo lo contrario; se emocionó con la idea. Esa misma noche me puse a estudiar como poder llevar acabo algo así y si es que se había hecho en Chile antes.
Eventualmente logramos innovar, vivimos una experiencia hermosa, aprendimos montones en el proceso y logramos llamar la atención. Si bien la serie ya tenía algo de expectación por parte del público de mi canal de youtube, el lanzamiento logró generar mucha mayor expectativa y traer nuevas personas interesadas en el proyecto. Es más, la serie ni siquiera tiene fecha de estreno aún y ya nos ha llegado más de una docena de fanarts. Ahora Crononauta no es sólo “la nueva serie del creador de Lorenzo Delgado”, ahora también es la serie que mandó un dibujo al espacio.
Diseño gráfico Universidad Diego Portales Animador autodidacta, ilustrador, tatuador.
Creador de pegajoso.tv junto a Daniel Cancino (Eggglub)
¿Desde dónde comenzó tu interés por la animación?
Desde niño dibujaba harto y trataba de hacer historietas, me gustaba ver dibujos animados y los primeros que hice fueron en los bordes de los diccionarios del colegio, o en los talonarios típicos que estaban al lado del teléfono. En la media incursioné en el flash y ahí me entretuve harto también, haciendo animaciones cortas y metiéndoles sonido. En esa época también conocí el fruity loops donde intentaba hacer pistas y meterlas a la animación.
¿Cómo se dio tu relación música/animación como en el caso de videoclips animados para Egglub y Protistas?
Con el Eggglub (daniel cancino) nos conocemos desde niños y siempre intentamos hacer música, comics y videos. Veíamos harto el mtv y Nickelodeon del 1990 y 2000 y eso nos marcó harto. Tuvimos una banda de hardcore en el colegio y después los dos intentamos con el fruity loops hacer música. Pero el Daniel siempre fue mas capo con el oído y yo me dediqué más al dibujo y a la animación después. Entonces se dio natural esa mezcla. Como que siempre hemos querido tocar música, hacer dibujos animados, videoclips, etc. Todo eso nos entretiene mucho.
A los cabros de Protistas llegué por el Alejandro Palacios (bajista), que conoció mis animaciones y me invitó a hacer el video clip. Fue bacán porque aprendí mucho e hizo visible mi trabajo más allá del círculo en el que estaba.
¿Compartes el proceso de visualización con los músicos o es más bien un proceso individual?
Me gusta mostrarles (en lo posible) lo que me imagino cuando escucho una canción; a través de bosquejos, “storyboards” o como pueda. A veces ellos llegan con ideas y las moldeamos juntos. Me encanta que confíen en mi trabajo. Siempre prefiero ir mostrando lo que voy haciendo para que todos quedemos contentos con el resultado.
¿Cómo abordaste la secuencia animada para la película Homeless?
Los Lunes me pasaron dos animatic con audios de referencia. Una animación la hice en una wacom cintiq (nunca la había probado y fue bacán dibujar ahí) y la otra la hice a mi manera tradicional en mesa de luz y papel. Fue entretenido hacerlo, lo pasé bacán por la libertad que me dieron de distorsionar todo a mi gusto. Lo único penca fue que cuando estaba haciendo la animación en esa wacom cintiq, una noche entraron a robar a la oficina y se llevaron el computador donde estaba trabajando y no había respaldado gran parte y se perdió, por lo que tuve que hacer de nuevo casi el 70% de la animación y fue doloroso.
¿Crees que animas desde el dibujo, el color o desde la estructura?
Cuando visualizo las animaciones en mi cabeza veo casi todo con claridad e intento traspasarlo a la pantalla para que los demás lo puedan ver. Igual siempre se distorsiona (el color, la estructura, el dibujo) pero he llegado a algunos trabajos que son casi iguales a la imagen mental que tenía y yo creo que eso me lo ha dado la práctica nomás. Me puedo salir mucho de la realidad cuando estoy visualizando una animación con colores y sonido en mi cabeza. Me podrían atropellar fácilmente.
¿Cómo construyes las historias que cuentas? ¿Cómo abordas la narrativa de tus animaciones?
Creo que el haber hecho historietas cuando chico me ayudó harto a tener facilidad para visualizar las “cámaras” y perspectivas. También me aburro fácil, entonces intento hacer cosas que me mantengan con la atención pegada. El ritmo y el tiempo es súper importante para mantener la atención. Me sale fácil inventar historias absurdas o de terror.
¿Cómo definirías tu trabajo? De forma poética sería como un chicle rgb, con monstruos funky reventados, plantas extraterrestres y paisajes de terror derretidos.
Soy Animador, dibujante de cómics, ilustrador y afinándome como Director. Me inicié como asistente de arte y ahora me especializo como animador y artista en producciones audiovisuales animadas: diseño de personajes, concept art e ilustración de escenarios. Paralelamente me dedico a la producción y creación de cómics autorales. Los conocimientos que tengo los he adquirido paulatinamente participando en proyectos animados, observando el trabajo de otros artistas, viento videos tutoriales, tomando talleres específicos para afinar mis debilidades y leyendo libros. En estos momentos me encuentro trabajando como animador y artista con productoras del medio audiovisual y intentando crear mi propio material, ya sea en formato de cómic o animación.
Una parte de tu trabajo se desarrolla desde el cómic ¿Cuáles diferencias y similitudes podrías señalar entre el lenguaje del cómic y la animación?
Creo que cuando uno dibuja cómic siempre está aspirando a generar movimiento y sonido y la animación es el siguiente paso. Es de extrema belleza ver a tus personajes en movimiento y ambientados con sonidos y música. Pero contrariamente creando material animado me doy cuenta de que el lenguaje del comic es irreemplazable y que no se trata solamente de generar movimiento en viñetas. Es un lenguaje de símbolos complejos con el que se puede encriptar información llegando a transformarlo en un pentáculo o jeroglífico de uso mágico.
En Juanito Diablo podemos apreciar un imaginario fantástico muy psicomágico ¿Qué historia quisiste contar?
Con Juanito quisimos contar la historia que está presente de una u otra forma en muchas familias. Un abuelo que destroza una familia y se transforma en un fantasma que atormenta inconscientemente a las generaciones posteriores, Juanito es el héroe que se sumerge en ese inconsciente y sana el árbol de su familia.
¿Cómo configuraste el equipo para realizar tu cortometraje?
Ufff, como ópera prima fue dificilísimo. Mi intención fue crear un buen equipo, estable, pero resultó que todos fueron cambiando y me llevé la mayor cantidad de trabajo al hombro. Esto me permitió aprender mucho, especialmente lo que respecta a una comunicación clara y fluída. También aprendí el rol que tiene un Director, su real complejidad, cómo hacer llegar tus ideas a otras personas y cuánto tienes que ceder o modificar esas ideas.
¿Podrías mencionarnos otros trabajos que has desarrollado en este último tiempo?
Últimamente estuve trabajando con la productora Lunes realizando el arte, animación y storyboard de tres Teasers animados que me han servido muchísimo, ya que a pesar de tener un Director y un guión sólido me han permitido experimentar y ejercitarme como animador.
¿Cuál es tu próximo proyecto?
Mi próximo proyecto es una novela gráfica de 4 tomos llamado “La noche rota” ambientado en Valparaíso que una vez terminado espero animar. Son cuatro historias que se enredan y se comunican entre sí. Paralelamente con mi compañera Miel estamos creando un espacio artístico que lleva por nombre El cantar De Los Pájaros, está ubicado en Valparaíso y tiene por objetivo ser un lugar donde se imparten talleres artísticos. Por ahora estamos con el taller de juguetería textil Acuarela y próximamente me encargaré de un taller de animación.
Antonio Villamandos es un animador independiente y diseñador de la Pontificia Universidad Católica de Chile. Sus primeras incursiones en el mundo de la animación fueron a través de comunidades digitales como Newgrounds y Loopdeloop, donde ha desarrollado un estilo de caricaturas con tendencia al humor absurdo y una estética surrealista.
Autor del cortometraje Ondas de Rana, la mini-serie Mantequillo emitida por Cartoon Network Latinoamérica y el cortometraje musical Perros del Planeta. Antonio, también conocido bajo el seudónimo Butzbo, está constantemente creando personajes y explorando diferentes formatos como el cortometraje, el loop animado, el cómic y el videojuego. En esta última área, ha trabajado como director, diseñador y animador de los juegos Mastica Astros, Dinomelt y Ducks, este último ganador del Festival Ludópolis 2018 de Valdivia en la categoría Mejor Juego.
¿Cuál es tu formación académica? ¿Crees que esta formación influyó o ayudó a desarrollarte como realizador?
Estudié en la escuela de Diseño en la UC, mientras que la animación fue algo con lo que fui experimentando desde los últimos años del colegio en comunidades web como Newgrounds. Durante la carrera de diseño mantuve el interés por crear y animar personajes así que siempre que encontraba la libertad creativa en los encargos aprovechaba de hacerlo; también logré tomar algunos optativos enfocados en animación. Hasta llegar a mi proyecto de título; un videojuego enfocado en temas de astronomía llamado Mastica Astros, donde resultó mezclar estos intereses de animación y creación de personajes, con las metodologías del área de diseño.
Más allá de esto, hay varias cosas que destaco de la formación de diseñador: Aspectos más técnicos como trabajar el color y la composición y, por otro lado, varias herramientas para explicar una idea y poder justificar las decisiones que hay detrás, ya sea en trabajo freelance o para presentar proyectos, como lo fue el caso del pitch de la mini-serie Mantequillo.
¿De dónde viene tu imaginario gráfico?
Diría que en gran parte viene de cosas que conocí en la infancia: Por un lado, dibujos animados de los 90s-00s, principalmente La Vida Moderna de Rocko y Bob Esponja; me fascinaban los personajes y los giros extraños, a veces surreales, a situaciones cotidianas. Otra influencia fue el imaginario de videojuegos japoneses que me expusieron a distintos tipos de fantasía y ciencia ficción: Pokémon, Zelda, Final Fantasy y Chrono Trigger, por nombrar algunos. Esto me motivó a intentar dibujar todo tipo de personajes fantásticos, mutantes, robots, ranas, etcétera, manteniendo como base el estilo caricaturesco y tono absurdo.
Luego fui conociendo el mundo de la animación independiente gracias a internet: Primero animadores de Newgrounds en el auge de la animación en Flash y luego autores como Don Hertzfeldt y Bill Plympton, que me dieron vuelta el cerebro respecto a cómo la animación podía llegar a lugares inesperados en estética y temática, motivándome a ser más experimental con mis diseños.
¿Cómo es tu proceso creativo? ¿Dibujas previamente? ¿Storyboardeas?
Algo que hasta el día de hoy mantengo es siempre partir dibujando en una croquera, y aprovechar todo rato de poca actividad para esto, desde esperar al dentista a estar en una clase o presentación, en general haciendo personajes, mezclando ideas del entorno con cosas más absurdas y surreales. Con el tiempo voy eligiendo entre estas ideas para pasar a trabajar en digital. También me motivan las instancias de concursos y desafíos creativos de comunidades en internet, aún me mantengo participando regularmente en el desafío internacional de animación Loopdeloop que consiste en hacer un loop animado en base a un tema inspiracional, a partir del cual han salido varios conceptos para proyectos que sigo desarrollando más adelante.
Por lo general hago storyboards en papel, aunque en el caso de proyectos personales que animo por mis medios, éstos son bastante burdos, pero lo suficientemente claros para poder hacerme la idea de las tomas que planeo hacer antes de empezar en digital.
¿Cómo funciona tu dupla creativa con Mister Paint?
Mister Paint, conocido por sus tiras cómicas hechas en MS Paint, es con quien más he colaborado al hacer proyectos animados, en particular en su faceta musical bajo el pseudónimo Moralo González. Moralo tiene una base musical que es experimental pero también toma elementos del pop para hacer canciones pegajosas y se entusiasmó en tomar ese rol para nuestros proyectos durante la carrera de diseño. Terminados los estudios hemos colaborado para distintos proyectos como Mantequillo y el corto Perros del Planeta; este último completamente estructurado en torno a la canción que compuso para el mismo, partiendo de mi idea inicial de presentar distintos perros mutantes haciendo tareas humanas, dándole algunas referencias e ideas para la canción, pero también dando espacio para experimentar en lo musical, siendo importante que al ser un proyecto mayormente impulsado por la motivación creativa, sea algo con lo que ambos aprovechemos de explorar, entretenernos y quedar contentos con el resultado.
¿Cómo fue tu experiencia pitcheando el proyecto Mantequillo para Cartoon Network ? ¿Cómo continuó la experiencia?
Mantequillo partió como un pequeño web-cómic y fue la idea con la que participamos en el primer concurso de pitching para el canal en el Festival Chilemonos 2016. Fue genial poder presentarlo y una gran sorpresa que fuera el proyecto ganador, dándonos cuenta de que la sencillez de la idea fue un gran punto a favor.
Luego comenzó la etapa de producción en contacto con el área de contenido original de CN, mientras trabajábamos localmente en los cortos. El proyecto fue pequeño en producción: 2 cortos de 15 segundos pensados para exhibirse entre comerciales, aún así fue bastante surreal por fin poder verlo transmitido en el canal.
Concluida la etapa anterior, el proyecto está en hiato con varias ideas en el tintero. Necesitaríamos más recursos para iniciar una producción de mayor volumen, por lo que de momento nos hemos enfocado en otros proyectos como Perros del Planeta. Fue una muy buena experiencia producir estos cortos en contacto con el canal, por lo que creo que no será lo último que vean de nuestro grasoso amigo.
¿Cómo entiendes la dirección de arte y el diseño de personajes para animación?
Para mí, diseñar personajes es crear personalidades, conjuntos de atributos que nos hacen sentir, que nos identifican, que admiramos o aborrecemos. No es sólo hacer dibujos bonitos, es hacer investigaciones, análisis sociales, psicológicos, culturales… es un poco entender cómo concebimos a la gente mezclado con la percepción de la forma, el color y la gestualidad. Los personajes son la cara visible de cualquier film, es lo que amamos, lo que recordamos, lo que vende.
Todo lo que está en pantalla influye en la percepción de la historia y el universo. La ropa, los escenarios, la técnica, hasta los detalles crean la atmósfera de lo que queremos hacer sentir. Es el trabajo de la dirección de arte tener una visión de todo aquello y dar estructura y organización. Pre-visualizar y guiar a un equipo para conseguir esa imagen; conocer y confiar en sus habilidades y distribuir el trabajo de forma estratégica…eso es para mi la dirección de arte.
Es un proceso de aprendizaje constante y eso es lo que más me gusta.
¿Qué papel cumples generalmente en las producciones donde participas?
Me gusta trabajar en casi todo. Fui generalista los primeros años, haciendo storyboard, personajes, modelado 3D, props, etc. y me ayudó mucho para comprender cada proceso de la pre producción y ser un aporte en las producciones que vienen. En los proyectos que trabajo actualmente hago desarrollo visual y diseño de personajes, en otras ocasiones soy directora de arte. También hago proyectos de ilustración, novelas gráficas y soy profesora de fundamentos de dibujo y de concept art. Es variado.
¿Cuál crees que es tu aporte personal en estas producciones?
Creo que es mi creatividad. Suelo solucionar cosas, ofrecer nuevas visiones, dar apoyo técnico. Soy directa y abierta a opiniones.
Además de repartir buena onda y motivar al equipo con mis travesuras.
Este año participaste en el videoclip Disparan de Cómo Asesinar a Felipes realizado en el Estudio Niño Viejo, desarrollando el colorscript ¿Cómo fue esa experiencia? ¿Cómo crees tú que aporta un estudio de colorscript a la narración de una pieza?
Me encantó! Pienso que la energía de los equipos de trabajo es lo más importante y estar con los de Niño Viejo fue inspirador… había pasión, técnica, cercanía y respeto. Leo Beltrán, director del proyecto, me enseñó muchas cosas importantes sobre dirigir y sobre el arte de expresar las ideas visuales. Me costó, pero logramos comunicarnos en imágenes y fue genial. Esta experiencia significó un gran salto para mi carrera y desarrollo personal.
El proyecto era de todo mi interés; una crítica social ácida y directa, con estética madura y música genial. Así es que pinté momentos violentos; el hacha en un árbol sangrante, la luz roja de la muerte que está por llegar, el frío azul de la demencia y la soledad. Al ver películas no sabemos que el color está allí, sólo percibimos su temperatura y su fuerza, es un actor mudo que grita sensaciones y crea lenguajes. El proyecto Disparan tenía su propia personalidad y ritmo, así que su color debía tener su propio lenguaje… Los colores de este universo y situación.
¿De dónde viene tu interés en traspasar los conocimientos que adquieres y enseñarlos a los demás?
A los 13 años decidí que quería dibujar como trabajo y comencé a estudiar de forma autodidacta. Mi madre es una artista; tenía un cuaderno lleno de bellos retratos que me inspiraban y era muy directa cuando corregía mis dibujos.
Mis primeros conocimientos los obtuve de viejos libros de perspectiva y técnicas básicas que encontraba en la biblioteca del liceo y al entrar a la universidad a estudiar animación tuve buenos profesores: Bertín, Egaña, Mumix, Puccio, María Emilia… y sigo teniendo profesores cerca todo el tiempo…de Christian Pincheira por ejemplo, aprendo algo cada vez que hablamos. Creo que aprender es algo que viene conmigo desde siempre, entonces me emociono con mis estudiantes cuando aprenden algo nuevo, me gusta verlos motivados intentando superarse.
Por otra parte son el futuro de nuestro rubro. Creo que eso es suficiente motivación, no?
¿Cuál es tu personaje femenino favorito en animación?
Un personaje que me gusta es Vanellope de Wreck it Ralph, por su “choreza”, por su búsqueda de identidad, astucia y perseverancia; Coraline, por ser auténtica y valiente; Reggie de Rocket Powers por luchar por la igualdad de género en el deporte, Daria por ser ácida y quizás Bean de Disenchantment… por mostrar que ser “femeninas” no es lo que nos identifica como mujeres. Lo siento, no puedo escoger una favorita.
¿Cómo es tu visión del futuro respecto a la perspectiva de género en el rubro animación en Chile, Latinoamérica y el mundo?
En lo personal nunca he tenido un problema relacionado con mi género en el rubro de la animación en Chile. Pienso que en estos casos lo más importante es lo que muestras, tu trabajo, tu calidad artística y profesional. Las diferencias de género en nuestro rubro son injustificables. Las mujeres estamos comenzando a hablar, a contar lo que nos pasa, a hacer visible lo que antes era tácito, y esto ayuda a todes a nivelar las cosas, a ser consecuentes con nuestras palabras y nuestras acciones. El que se hable de acoso en redes sociales, de injusticias, de poner una pregunta como esta en una entrevista son pequeños grandes pasos para cambiar las cosas y ya estamos avanzando. Se imprime.
¿Cómo entiendes la dirección de arte y el diseño de personajes para animación?
Para mí es pasar de un concepto abstracto a uno visual. Creo que es importante que una producción no sólo comunique por medio del guión, sino que también lo haga a través de su estética.
Al igual que el resto de los procesos que abarca el arte, el diseño de personaje debería estar siempre guiado por lo narrativo. Sólo con mirar un personaje, deberíamos entender qué rol cumple dentro de la historia. Su diseño debe siempre contar quién es y hacerlo sentir auténtico, como alguien que podrías conocer.
Considero que esto se logra por medio de la búsqueda y el juego previo al diseño final, ya que ambos aspectos son lo que nos permite llegar a una solución única y fiel a lo que se quiere expresar. Cuando trabajamos en base a una primera idea sin esta búsqueda, los resultados se vuelven muy predecibles y genéricos. Ahí es cuando todo empieza a verse igual. Por eso es importante tener el norte claro en la dirección de arte de un proyecto: la historia tiene que guiar el desarrollo de la estética. Todas las decisiones de arte deberían ser tomadas para que el mensaje que queremos entregar sea lo más claro y limpio posible para el espectador.
¿Qué papel cumples generalmente en las producciones donde participas?
Mi área es arte en pre producción, aunque mi rol va a depender del proyecto específico, pasando por diseño de personajes, color y dirección de arte. Mi enfoque, en todas estas áreas es entregar una propuesta narrativa y atractiva. Busco entregar una sensación, más allá de la parte técnica, que la historia y los personajes se sientan vivos.
En algunos proyectos me he encargado de supervisar que el arte propuesto se traduzca bien en etapas posteriores, y que el resultado final sea consistente con la propuesta inicial.
Muchas veces pasa que en la etapa de pre se planten conceptos atractivos e interesantes, pero que al pasarlo por las etapas posteriores, van perdiendo esa esencia, appeal y lo que comunicaban en un principio. Para mi es muy importante luchar hasta última instancia por que eso se mantenga, teniendo en cuenta que la historia siempre va a ser la prioridad.
En cuanto al arte me enfoco mucho en la búsqueda previa, creo que este período es muy importante para llegar a una estética que represente el proyecto. Lo mismo va en las partes más específicas como el diseño de personaje.
Llegar a la esencia de un personaje requiere entender quién es: su personalidad, su historia, su rol, y representar eso con un diseño. Esto también aplica en color, donde cada plano representado tiene una importancia narrativa en la historia. No basta con que los colores se vean bien, eso es la mitad del trabajo. El resto es la propuesta emocional. Creo que la sensación y mensaje que entregan todas las partes del proceso es lo más importante, ya que es lo que llegará al público.
¿Cuál crees que es tu aporte personal en estas producciones?
Creo que es mi visión sobre la estética de los proyectos, que ésta comunique la sensación que se busca entregar y que los personajes se sientan sinceros. Además diría que el detallismo, no en el sentido de agregar más cosas, sino que siempre busco que los proyectos queden lo mejor posible según el tiempo con el que se cuenta. Eso es otro factor que considero muy importante a manejar. Si el tiempo de una producción es corto, es vital proponer un arte que nos permita llegar al final con la misma calidad. Creo fielmente que es mejor tener un proyecto simple pero consistente, con la calidad deseada y que comunique lo que buscamos. Y considero que una herramienta esencial para esto es la estilización.
Creo que no necesitamos proyectos extra detallados y complejos para llegar a una estética novedosa y atractiva que entregue lo que queremos comunicar al espectador.
Cuéntanos sobre tu labor en la película Nahuel y el Libro Mágico En Nahuel pase por varias áreas, primero diseño de personaje, donde hice estandarización de los concepts que habían de los protagonistas, model sheets y extras. Después estuve diseñando props, luego haciendo colorscript para escenas específicas y pintura de fondos. Para todo el equipo esta fue la primera vez haciendo una película, por lo que en ese momento no existía un flujo de trabajo específico. Fue un proceso de experimentación para todos, donde aprendimos harto a ensayo y error, a veces teniendo que modificar cosas en etapas posteriores.
Creo que hay varias conclusiones que he podido sacar después del tiempo que trabaje en la película, creo que la más importante es: la historia siempre manda. Lo otro es que en una producción todo es un trabajo conjunto, muchas personas distintas trabajan en un proyecto y es importante unificar ese trabajo para que no hayan diferencias de estilo. Usualmente ese es el trabajo del director de arte, pero en Nahuel no tuvimos, así que ese trabajo quedó delegado a cada uno de los que trabajamos en los procesos, lo que significaba varios cambios y pasadas de un mismo archivo por distintas personas.
Este año visitaste el festival de Annecy, Francia ¿Qué nueva perspectiva te dio esa experiencia? Diría que pude entender cómo se mueven los proyectos desde distintas personas. Mi intención inicial al ir fue mostrar mi trabajo afuera, y ya dentro de la experiencia, me llevé mucho más. Pude ver a otros presentar proyectos, conocer mucha gente nueva, distintas experiencias de personas muy diferentes, ver todo tipo de proyectos, conocer animación de distintas partes del mundo. Incluso conocí allá a mucha gente de Chile con la que nunca había hablado acá. Fue ver a gran escala como todos tienen experiencias completamente distintas para llevar a cabo sus proyectos, y ver todos esos caminos ahí juntos.
Para mí fue como el paso que me faltaba dar para pasar de sólo trabajar en proyectos de otros a empezar a producir mis ideas y guiarme con la experiencia de otros que lo han hecho previamente.
¿Qué atributos esperas que proyecten tus personajes?
Siempre pongo esfuerzo en que mis personajes se sientan reales, sinceros, y proyecten lo que quiero mostrar de su personalidad.
Intento enfocarme siempre en la fluidez, la simpleza y capturar la energía del personaje. Creo que la estilización es una de las herramientas más poderosas para comunicar: resaltar ciertos rasgos o elementos para hacer más claras ciertas características. Básicamente limpiar lo que no entrega información relevante y resaltar lo que aporta a la energía y esencia del personaje.
Muy personalmente no me mueve el realismo, porque lo considero menos claro en el mensaje. La estilización para mí es como pasar la realidad por un filtro de opiniones, para hacer un diseño lo más simple y efectivo a la hora de comunicar, siempre en función de la historia.
¿Cuál es tu personaje femenino favorito en animación?
Hay varios que me gustan mucho, pero diría que la que lleva más años siendo mi favorita, desde que era muy chica, es Ariel de la sirenita. Me encanta su juventud, su personalidad naive con ansias de más; sueña todo el tiempo y va hacia lo que quiere, aunque esto la lleve a no medir consecuencias. Siento que está muy bien representada esta actitud juvenil, de no ver los peligros del mundo y ser inocente en pensar que las cosas son como tu crees. A pesar de todo, ella está dispuesta a seguir sus deseos.
Otras de mis favoritas es Anna de frozen. Aprecio mucho la representación de la juventud e inexperiencia desde una
personalidad soñadora, aunque en varias situaciones pueda ser una actitud inocente. Creo que querer más e ir por ello ciegamente, y con una actitud de experimentación y juego, y aprendiendo de las caídas también, nos ayuda a llegar más allá de lo que creemos posible, y eso es algo que siempre he admirado de esos personajes.
¿Cómo es tu visión del futuro respecto a la perspectiva de género en el rubro animación en Chile, Latinoamérica y en el mundo?
Creo que la igualdad de género es algo que ha ido mejorando de a poco en el país y en el mundo, pero muchísimo más lento de lo que me gustaría. La industria de la animación es nueva en relación a otras, pero ha estado relacionada fuertemente con la publicidad, industria que pasó mucho años atrasada en igualdad de género.
Creo que el cambio real se dará cuando finalmente se deje de poner el género por sobre la persona. Ni el género ni otros aspectos deben ser nunca determinantes sobre el trabajo, esfuerzo, ni calidad de profesional, por lo que no deberían llevar a tener tratos distintos en un ambiente laboral ni social.
Contando con un temprano interés en las artes y en la animación, Florencia entró en 2011 a UNIACC a estudiar Animación Digital. Durante sus años de estudio pasó por diferentes campos de la animación, desde videojuegos con Brainstormers, a web series con Distrito-C y también ilustración para cuentos. Fue una de los tres realizadores del cortometraje Morse (2014), ganador de tres primeros lugares en competencias nacionales. En 2015 trabajo en la preproducción de la película Nahuel y el Libro Mágico para Carburadores, y tras finalizar sus estudios en 2016, titulándose con excelencia académica, continúo como freelance, realizando tarjetas animadas e incluso efectos especiales para un videoclip. En 2017, entró al Máster en Artes de Gobelins, donde estudió por dos años. Trabajó para la película Buñuel y el Laberinto de las Tortugas realizando efectos especiales 2D, e hizo su práctica en el estudio barcelonés Device, realizando animaciones para publicidad. Hoy en día, trabaja como freelance realizando animaciones y storyboard.
¿Cómo entiendes la animación, dirección de arte y el diseño de personajes?
Entiendo la animación como una técnica de comunicación, no como un género, algo que resulta obvio para los animadores, pero, generalmente, no para la audiencia. Creo que la animación permite hablar sobre temas tan variados como lo hace el live action, pero con una libertad estética y creativa mucho más amplia, que no está restringida a la realidad y sus limitaciones visuales. La animación permite representar prácticamente cualquier cosa que imaginemos, con mayor alcance de lo que podríamos hacer sólo con una cámara. Para mí, se acerca bastante a la magia, con su encanto e ilusión.
Si la animación es movimiento e ilusión, la dirección de arte es cómo decidimos representarla, qué aspecto tendrá, qué colores, qué estética. Será el universo visual en el cual las cosas cobren vida. Sin embargo, la dirección de arte no se limita sólo a la animación.
Esencialmente, es la unificación de un proyecto artístico bajo una misma mirada estética.
El diseño de personajes para animación cobra sentido en cómo realizar personajes que resulten atractivos, que evoquen cierta identidad y simbologías, al mismo tiempo que su diseño se realice con inteligencia para facilitar el trabajo al animador, o para dar un resultado visual interesante, a veces ambos. Este concepto también se aplica en otros campos artísticos, pero en animación, su principal objetivo es interpretar gráficamente personajes que se adecúen a las capacidades de cada producción (2d, 3d, cutout, stopmotion, etc).
¿Qué papel cumples generalmente en las producciones donde participas?
A lo largo de mi carrera he cumplido distintos papeles; sin embargo, la dirección es un papel que me gusta mucho cumplir.
Mientras era estudiante en Uniacc, me enfoqué mucho en la preproducción y postproducción. Trabajaba bastante realizando concept art y desarrollo visual, haciendo diseño y búsqueda de personajes, o de props y ambientes. En la post-producción, me manejo bastante bien con After Effects, por lo que esa fue otra área a la que le dediqué mucho tiempo.
En Gobelins, comencé a irme más por el storyboard y la animación. Estos procesos siempre me gustaron, sobre todo porque me atrae mucho la dirección, que es el papel que espero desempeñar en mi futuro. Pero fue realmente allí que me di cuenta que dichas áreas me gustan bastante.
Soy una mujer con mucha determinación y visión clara. Creo tener capacidades de liderazgo, y espero poder enfocarme en dirigir. Creo que haber pasado por diferentes papeles del pipeline es una buena herramienta para dicho propósito. Si bien tengo aún un largo camino por recorrer, he podido ya experimentar durante mis estudios con esto.
¿Cuál crees que es tu aporte personal en estas producciones?
Creo que soy muy efectiva. Me gusta desempeñar mi papel al máximo, por lo que siempre trato de cumplir con todo a tiempo, soy responsable y organizada. Cuando no sé algo, lo busco o lo intento hasta que me resulta. Hay personas que son muy buenas en algo en específico. Pienso que yo, en cambio, puedo desempeñar muy bien distintos papeles, por lo que puedo moverme a donde sea necesario en la producción. Además, suelo ser proactiva, por lo que busco soluciones cuando veo problemas.
Soy una persona confiable, tengo una visión clara de la producción y soy capaz de comunicarla. Creo que tengo una buena combinación entre pragmatismo y creatividad, y una disposición que me permite trabajar muy bien en equipo.
¿Cómo llegaste a Gobelins? ¿Qué diferencias y similitudes ves con las producciones locales al momento de abordar los proyectos?
Durante mi segundo año en UNIACC, vimos en clases algunos cortos icónicos de Gobelins, y me encanté con ellos y con su calidad técnica, pero, sobre todo, con saber que eran hechos por estudiantes. Quedé fascinada. Originalmente, Gobelins ofrecía el CRFA como único curso de animación, de cuatro años, y en francés.
Tomé clases del idioma y me propuse terminar mi carrera pronto y de la mejor manera posible para armar un buen portafolio y postular a la escuela. Tras terminar en UNIACC, con 24 años, fui a dar la prueba de admisión a París. Es presencial y se hace una vez al año, junto con otros 800 candidatos. Es como una PSU de dibujo. Tiene límite de edad de 25 años, y quienes entran al CRFA dan la prueba como tres veces. Yo tenía solo esa oportunidad y no quedé. Fue muy difícil. Sin embargo, luego supe que habían abierto un magister en inglés que equivale a los dos últimos años del CRFA. Mandé mi postulación, pasé a entrevista y luego supe que había sido aceptada.
Creo que las mayores diferencias que he visto son técnicas. Gobelins es una escuela con más de 40 años en animación. Cuando yo entré a estudiar en Santiago, la escuela tenía como 7. En Gobelins, cada proceso es importante y se respeta, como el layout o también el tiedown. En cuanto a pipeline, la falta de estos procesos crea desigualdades fundamentales. Sin embargo, creo que acá hay tanto talento como allá. Pienso que sólo tenemos que incorporar este tipo de elementos, seguir aprendiendo y desarrollándonos.
¿Cuál crees tú es el sello de Gobelins en todas sus producciones animadas?
A mí parecer, el sello de Gobelins es, sin duda, su alta calidad técnica y su sensibilidad. Creo que todos estamos de acuerdo en que las piezas de esta escuela parecen hechas por profesionales y no por estudiantes. También valoro mucho el estilo gráfico y la dirección de arte de los cortometrajes de la escuela.
Poseen un estilo artístico muy propio, que desciende claramente del cómic francés. Creo que esto lo diferencia bastante de las producciones estadounidenses o del anime, su estilo es tan icónico como estas otras variantes.
Lo genial de la escuela es que tiene cortometrajes muy distintos, desde una sátira adulta como Smoke my Christmas a algo más clásico como In between, y sin importar lo variadas de sus historias y producciones, todas tienen un nivel artístico altísimo y poseen ese distintivo estilo Gobelins en su diseño de personajes y ambientes.
¿Cuál es tu personaje femenino favorito en animación?
¡Se me hace difícil elegir sólo uno! Podría comenzar por las protagonistas de las películas de Studio Ghibli. Me gusta mucho ver heroínas de distintas edades y con distintas ambiciones, que se muestren mujeres con profundidad y con problemáticas desarrolladas y complejas que van más allá de los estereotipos femeninos. Me gusta que se representen mujeres valientes y aventureras que se enfrentan a sus problemas por sí mismas, encarando sus miedos, como lo hacen Chihiro y Sofi, o mujeres tenaces como la princesa Mononoke.
Me encantan también los personajes femeninos del universo de Fullmetal Alchemist Brotherhood, que se exponen a los mismos peligros que sus pares masculinos y que resultan ser tan fuertes y audaces como ellos. Mujeres distintas, desde Izumi, que es profesora de los Elric y ama de casa, a la Mayor General Olivier Armstrong, cuyo hermano teme; a Winry o Hawkeye.
Me encanta también Garnet de Steven Universe. Me gusta la representación de mujeres que pueden ser fuertes y al mismo tiempo muy empáticas. Las personas somos seres complejos, de muchas facetas. Sin embargo, por muchos años, las mujeres fueron representadas generalmente a través de un único estereotipo, que las mostraba como frágiles, emocionales y atractivas. Por esto, me gusta ver representaciones más reales y diversas.
¿Cómo es tu visión del futuro respecto a la perspectiva de género en el rubro animación en Chile, Latinoamérica y el mundo?
Me parece que hoy en día contamos con una base mucho mejor que la del siglo pasado, donde muchos puestos de trabajo eran resguardados exclusivamente para el género masculino. Sin embargo, aún queda mucho por hacer. Conozco casos de mujeres que han visto trabas en su ascenso y desarrollo laboral por las que no pasan sus colegas masculinos. Aún hay gente que piensa que las mujeres son de determinada manera, atribuyéndonos muchas veces características negativas o desventajas que no responden más que a estereotipos.
Me parece sí que ha habido una buena evolución en los últimos años, y que se están incorporando cada vez más protocolos que ayudan a mejorar estos aspectos en lo laboral, así como también se ha desarrollado una mejor conciencia colectiva al respecto. Sí pienso también que estos cambios están sujetos a un contexto sociocultural, por lo que creo que el cómo se trata esto, cambia según cada país y las necesidades que existe en ellos.
Además, para mí la representación en la animación de personajes, como los que mencioné antes, ayuda mucho a entender y ver a la mujer en tanto personas complejas y fuertes, y espero que surjan cada vez más mujeres que dirijan, como Rebecca Sugar o Fernanda Frick, ¡lo necesitamos!
¿Cómo entiendes la dirección de arte y el diseño de personajes para animación?
La dirección de arte para mí es el elemento que le da forma al mensaje que queremos entregar. De cierta manera es la comunicadora del proyecto. La comunicación humana no está basada solamente en las palabras sino también en lo que vemos. Cuando trabajamos con material audiovisual como lo es la animación, la dirección de arte es la que nos permite darles la visual a las palabras que vienen del guión.
Todo elemento visual que decidimos utilizar, elegir o diseñar, transmite algo. La ropa de un personaje, su fisonomía, cómo luce el lugar en donde vive, cómo se iluminan los espacios donde habita, cada pequeño elemento de diseño tiene una función comunicativa, siendo la dirección de arte la encargada de escoger y definir cada uno de esos elementos que crearán el mundo y a los personajes que deben hacer llegar nuestro mensaje a la audiencia, transformándola en la articuladora de la comunicación.
¿Qué papel cumples generalmente en las producciones donde participas?
Generalmente en las producciones que he participado he sido la encargada del desarrollo visual, haciendo el diseño de escenarios y personajes, y también he trabajado en varias oportunidades como artista de fondos.
¿Cuál crees que es tu aporte personal en estas producciones?
Es difícil responder esta pregunta desde uno, quizás las personas con las que he trabajado pueden responder mejor, en general si se me da la oportunidad intento aportar desde mi visión del mundo al diseñar personajes, en términos de diversidad y empatía social. En el caso de diseño de escenarios y fondos me gusta darle un énfasis especial a la naturaleza y a los colores brillantes, colores que a veces hemos perdido en lo gris de la ciudad.
¿Cómo abordas el diseño de personajes humanos femeninos en términos de manejo de proporciones, color, etc?
Cuando diseño personajes femeninos de forma personal, en general suelo pensarlas desde una actitud de lucha. Supongo que viene de una cualidad intrínseca femenina que desarrollamos al crecer en espacios donde teníamos que luchar constantemente para poder romper con las expectativas que tenía la sociedad sobre lo que debíamos ser o cómo debíamos actuar. También me gusta utilizar colores fuertes, brillantes y saturados, siento que le dan fuerza y voz a los personajes que diseño.
¿Tienes algún criterio para diseñar personajes femeninos desde su fundamentación argumental?
Actualmente intento desde el fundamento poder abogar por la diversidad, lamentablemente como crecí recibiendo estímulos específicos de lo que era ser “femenino”, las referencias más diversas requerían un grado más de investigación y búsqueda, haciendo más complejo que ese tipo de personajes se nos vengan a la cabeza, pero haciendo ese ejercicio y pudiendo crear personajes diversos hará que las generaciones que vengan tengan todo el abanico de realidades humanas a su disposición.
¿Cuál es tu personaje femenino favorito en animación?
¡Me cuestan mucho las preguntas de personajes favoritos porque me gustan un montón! Pero diré Sakura de Sakura Card Captor porque fue una de las primeras series que vi en la televisión cuando chica y que me mostró que una niña también era capaz de salvar el mundo, me ayudó mucho a tener un referente y ver en mí la posibilidad de ser fuerte y luchar por un mundo mejor.
¿Cómo es tu visión del futuro respecto a la perspectiva de género en el rubro animación en Chile, Latinoamérica y el mundo?
Mi visión es tremendamente positiva, dentro del rubro he podido conocer cada día más colegas mujeres que están luchando por sacar sus proyectos adelante, creando equipos femeninos, con historias nuevas y con visiones que en el pasado no hubiese sido posible. Los mejores equipos en los que he trabajado han sido los que tienen diversidad. La diversidad permite que los proyectos se nutran increíblemente, nos hace pensar y cuestionarnos sobre lo que estamos haciendo, lo que estamos comunicando y sobre nuestra propia realidad constantemente, lo que para mí es tremendamente necesario.
– ¿Cuántos años llevas vinculado a la animación y cuántas realizaciones tienes al día de hoy?
Llevo ligado al mundo de la animación unos 15 años. He producido cinco cortometrajes, dos docuanimados, y varias participaciones en realización de series de animación en el área de la preproducción y producción de animación. En total, alrededor de 100 minutos de animación producidos.
– Tus obras tienen un claro carácter de autor, ¿cómo concibes la animación, como un trabajo personal o colectivo?
En su totalidad, mis animaciones son obra de autor, producidas bajo la denominación de “Unipersonal de Animación”, esto indica que la totalidad de la producción de animación es dibujada por un sólo animador-artista plástico, siendo asistido en las etapas de color y animación en forma parcial, lo cual le otorgará una unidad visual con mayor profundidad en el estilo. Este método de producción de animación ya fue replicado con éxito en los anteriores docuanimados, “Golpe de Espejo” (2008), “Chile Imaginario” (2011) y “Valparaízoo” (2013).
Mis animaciones se presentan como una forma alternativa de expresión artística, alejada de los métodos convencionales de producción (de mercado) y experimenta con una infinidad de líneas narrativas y estéticas visuales, procurando instalarse entre el “valor del arte” y la industria de la animación contemporánea.
– Cuéntanos en breve tu proceso productivo.
El proceso de producción de un docuanimado, tiene varias etapas, las cuales describiré brevemente:
En el set de grabación implementado con el sistema fondo verde (croma key), utilizamos en la totalidad de la grabación dos cámaras HDV (la primera grabará los planos generales y planos medios, la segunda cámara en mano y sin trípode, para producir una sensación de video doméstico, haciendo más creíble la escena, y empleamos una tercera cámara que utiliza el sistema de steadycam, para producir la sensación entre subjetividad y distanciamiento. Se graba la acción básica recreando los planos (según el animatic y storyboard planificado en la preproducción).
En el estudio se realiza la transferencia del material digital; estas secuencias de video se montarán en un software de edición en el que procesamos un render de captura de fotogramas para poder seleccionarlos.
A continuación, procedemos a realizar un montaje creativo preliminar para otorgar el ritmo y dinámica visual que deseamos darle a nuestro docuanimado, sumando, restando, repitiendo y reordenando los fotogramas.
Después de probar las secuencias, reajustar su velocidad, contraste, limpieza de croma, montaje y sincronización, imprimimos sobre papel todos los fotogramas independientes de video.
Redibujamos de forma manual cada fotograma, tomando como base referencial la secuencia de imágenes de acción real; de esta manera, se genera una silueta que se moverá de manera realista y a la cual adicionalmente le integraremos una leve fluctuación de movimiento para otorgarle mayor dinámica e ilusión al movimiento.
Luego entintamos los fotogramas con pinceles al estilo caligrafía china (sólo utilización de técnicas plásticas manuales), dotándolos de una línea de tinta o aguada versátil de gran dinamismo, muy cercano a un estilo de principios orgánicos (cercanos a la forma de la naturaleza).
El siguiente proceso a desarrollar es añadir los medios tonos, brillos y contrastes a los personajes, ya delineados con tinta, por medio de acuarelas, sepia, extracto de nogal o algún otro pigmento diluible. El color se aplica utilizando el concepto de punto ebullición para otorgarle mayor fluctuación al movimiento del personaje en sus expresiones, tanto corporales como faciales (dos fotogramas nunca serán iguales, siempre se diferenciarán por la fluctuación de la línea y la aplicación del color).
A continuación, procedemos a pintar el fondo. Existen dos formas de aplicar los fondos, en algunos casos el fondo ilustrado se aplica en una capa separada al fotograma que contendrá al personaje; en otros, el fondo se pinta directamente en cada uno de los fotogramas, aplicando siempre el concepto de punto de ebullición.
Por último, digitalizamos los fotogramas coloreados íntegramente para comenzar el proceso de la composición digital. *Punto de ebullición: la mayor dificultad, debido a que es imposible pintar dos cuadros exactamente de la misma manera, la variación en la línea y la textura de un cuadro a otro provoca un ‘punto de ebullición o efecto de parpadeo. En su mejor aplicación técnica, el parpadeo es animado e interesante. En el peor de lo casos, es desordenado y provoca distracción.
En la composición digital integramos:
Las secuencias animadas
Los ciclos animados
Complementamos el contexto visual, incluyendo fondos ilustrados
Aplicamos la banda sonora para reforzar el sentido de la narración, la captura de los sonidos de los lugares elegidos, como locaciones, y sincronizamos la vocalización del personaje (lip sync).
Para finalizar rendereamos para obtener la salida final con imagen y sonido de estandar profesional.
– ¿Por qué el uso de la rotoscopía?
Básicamente, para obtener animaciones muy realistas, pero sí con un alto componente de estilo artístico, pues cada rotoscopía es intervenida de modo individual y manual, aplicando en ella diversas técnicas plásticas en cada una, para diferenciar su contexto, además de aplicar diversas técnicas como el “morphing” para desarrollar un imaginario visual más lúdico (infantil) y cercano al arte
La sustitución de color, fluctuación de la forma y huella del pincel en los fondos, integración de elementos ficticios, me permite desarrollar fotogramas más integrales cercanos a la plástica, un imaginario más completo, dotado de una potente iconografía y simbolismo.
– ¿Cómo te vinculas con el contenido de tus trabajos? ¿Hay un punto en común más allá de la técnica?
Las animaciones que he realizado son obras de autor preocupadas y ligadas a las problemáticas del arte en su factura e interpretación. Estas piezas audiovisuales tienen siempre como protagonista principal al ser humano, presentando la paradoja de su existencia a través de una gráfica personal, el uso novedoso del tiempo y el movimiento, y sobre todo, un marcado acento simbólico presente en la conceptualización realizada por el autor al momento de interpretar fragmentos de nuestra historia, desde la perspectiva de lo que significa ser chileno y con un amplio sentido de lo real y un compromiso tanto con lo social, como con lo cultural, y por qué no decirlo, con la misma historia”.
El documental animado junta dos géneros a primera vista excluyentes (animación + documental), creando un híbrido que ofrece una nueva forma de representación audiovisual, que articula la intención de testimoniar algún aspecto real, pero a partir de una visualidad que no indica directamente a esa realidad, sino que la muestra a través de la subjetiva del creador.
– En este contexto, ¿crees que las obras “deben” tener un discurso?, ¿enviar un mensaje al espectador?
Las audiencias y la institución documental se van acostumbrando poco a poco a la idea de las animaciones documentales, pues se trata de una forma novedosa de pensar y representar lo real, que no pretende buscar los antiguos ideales de la objetividad, la transparencia o la “verdadera” réplica de los eventos. Más bien, quiere acercarse a experiencias emocionales por medio de técnicas de animación que muchas veces pueden ser más pertinentes para las audiencias jóvenes que el documental tradicional.
Las imágenes iconográficas representando la realidad, son recibidas de una forma más abierta y desprevenida que la imagen fotográfica. La mayor simplicidad, el hecho de ser asumidas como más subjetivas y personales, y las mismas connotaciones culturales de la animación generan expectativas diferentes en el público al de un documental tradicional.
Simplemente es una forma diferente e igual de válida para representar la realidad que la fotográfica, la cual muchas veces puede ser más adecuada para ciertos temas o situaciones. Todas las formas de documental son sólo re-presentaciones de la realidad y, en este sentido, una animación no es diferente a ningún otro estilo.
La animación es un dispositivo audiovisual, aportándole toda su riqueza expresiva y hoy empujando las propias limitaciones prácticas y teóricas de lo documental hacia insospechados lugares.
En contraposición al docudrama, la animación puede lograr una mayor empatía y verosimilitud con la historia y la actuación, pues el público entra en un mundo animado en el que suspende momentáneamente su incredulidad, asunto más difícil de lograr, muchas veces con actores de un docudrama o por representaciones abstractas. Por otra parte, la animación permite usar cualquier locación, tiempo y espacio, ofreciendo mayores posibilidades creativas, las cuales se complementan con la capacidad que tiene el dibujo de decir mucho en pocos planos y de decirlo de forma suficientemente ambigua para la audiencia para llevar su propia interpretación y experiencia a la pantalla.
La animación exige una intervención total de los realizadores, quienes transforman la realidad a dibujos que no son una grabación fotográfica del mundo, sino que proclaman ser representaciones verdaderas de éste, asunto que todo el tiempo es juzgado y reflexionado por el público, que es mucho más consciente de la intervención en este tipo de películas. Igualmente, las animaciones documentales tienen la ventaja de evitar el voyerismo y la explotación de los sujetos que, en otros casos, se puede dar más fácilmente.
La animación puede dar cierto velo de privacidad a los sujetos protagonistas, pero al mismo tiempo revelar los secretos más subjetivos, las profundidades de las emociones humanas, en un formato que definitiva- mente le dan una vuelta a la hoja en la historia de la no ficción.
-¿Qué opinión tienes de la animación que actualmente se está haciendo en Chile? ¿Conoces el trabajo de tus pares nacionales?
En Chile, la producción de animación se centraliza en el desarrollo de producciones comerciales, series de televisión, películas, publicidad. El desarrollo de la animación con temáticas de identidad y la obra de autor, tienen poca cabida dentro de un mercado tan pequeño, son muy pocas las ventanas que nos permiten llegar a un gran público y así provocar un mayor impacto con nuestras obras. Además, la actividad se desarrolla en su totalidad en Santiago, con mínimos referentes regionales. Dentro de la obra audiovisual que he desarrollado, he puesto énfasis en trazar un camino en las temáticas a abordar, pues no sólo se necesita entretener, sino a través del tratamiento sensible de temas identitarios, quiero hacer reflexionar al espectador, situando a la animación como una forma de expresión de arte íntegra, que se debe diferenciar drásticamente de aquellas producciones comerciales que comúnmente se les denomina “monitos animados”.
-¿Qué otros proyectos tienes a corto plazo?
En la actualidad estoy trabajando en dos proyectos que se encuentran en etapa de producción:
· “La ronda de los niños”, docuanimado, corresponde a la tercera parte de la Trilogía de Cortometrajes del Género Docuanimado que hablan sobre realidad e identidad nacional.
· “Martín busca y el pacto”, docuanimado, corresponde a la primera par- te de la serie de Cortometrajes del Género Animación (docuanimado) que habla sobre el patrimonio e identidad regional.
En estricto rigor, desde enero de 2011, cuando hice mi práctica en PunkRobot, que fue la primera vez que trabajé para el medio local. Pero ya trabajaba antes con clientes gringos chicos a través de internet, desde aproximadamente 2005 o 2006; quizás no cuenta, porque estaba en el colegio, pero me ayudó a aprender a cómo lidiar con clientes y encargos.
– ¿Quiénes son o fueron tu influencia a la hora de decidirte ser una animadora?
Supongo que al igual que muchos, todo partió por ver películas de Disney. Pero la decisión real vino porque vi un making of de “El viaje de Chihiro”, de Miyazaki, y por alguna razón, el verlo ahí cocinando para su equipo y quedándose hasta tarde trabajando, me hizo hacer la conexión de que seres humanos hacían ese trabajo y decir “oye, ¡yo también puedo hacer eso! ¡Y ahora!” Y bajé una copia de flash y empecé a animar.
– Tu formación profesional no es común dentro del contexto local. ¿Cómo la definirías?
Quizás semiautodidacta. Es una mezcla de haber sido autodidacta con libros y tutoriales, formación universitaria incompleta, cursos online, diplomados y cursos locales y más libros. Creo que finalmente en los últimos cuatro años he tomado muchos cursos, como Animation Mentor y diplomados en la PUC y en la academia Mac, lo cual podría ya no ser tan autodidacta, pero igual me siento responsable de lo que aprendí, porque básicamente me armé mi propia “malla” según mis intereses y lo que sabía que era necesario para ser un buen animador, al investigar otras mallas. Por ejemplo, soy tímida y odio actuar, pero igual me metí a una tortuosa clase de actuación.
– ¿Se puede vivir de la animación en Chile?
Personalmente creo que sí. De partida, hay que destacar, idealmente tanto por calidad técnica como por tener una fuerte ética de trabajo, ser eficiente, puntual con deadlines, abierto a correcciones y críticas. Hay más posibilidades de que te llamen si saben que es fácil lidiar contigo, especialmente si eres freelance. Lo que sí, Chile es distinto al resto del mundo. Afuera, prácticamente debes ser especialista, si no, no hay mucho espacio para ti. Lamentablemente acá, para tener más posibilidades de trabajo, es necesario seguir una fórmula de “Generalista área x + especialidad”; por ejemplo, yo podría ser considerada generalista en el área de arte, porque dibujo, pinto, ilustro o diseño personajes a buen nivel, pero me especializo en animación de personajes (2D tradicional, 2D puppet y 3D), entonces, sumando, son varias áreas desde las que pueden llamarme. Otros quizás serían generalistas 3D, pero mega experto en rig o iluminación.
– ¿Hay distancia entre la animación comercial de la autoral? ¿Podemos hablar de animación de autor en Chile?
Siempre hay una distancia, pero creo que no necesariamente debiera ser tan grande. En publicidad, el concepto lo marca la agencia, pero aún podría desarrollarse una estética más personal, al igual que con las series donde estás sirviendo a una audiencia específica. Además de la estética, puedes dar tu punto de vista o sentido del humor, aunque creo que eso es algo medio utópico para Chile todavía, porque afuera pasa, la nueva generación de series en Cartoon Network es mega autoral y la industria de la publicidad en Inglaterra es única y dictada por directores con sello personal (y por eso les copiamos todo). Pero sí, hay animación de autor en Chile, hay varias figuras importantes cuyo estilo o humor destaca. El problema puede ser que la gente con el poder/plata (agencias, canales, etc.) no suele confiar mucho en ese potencial autoral, porque sí, es súper riesgoso poner tus fichas en algo nuevo y quizás países desarrollados pueden correr ese riesgo, porque tienen más fichas que poner.
– Este año fuiste al festival de Annecy, ¿te cambió la percepción sobre lo que significa ser un animador?
Sí, ¡fue bacán! Aunque creo que no cambió tanto mi percepción, pero sí me sorprendió descubrir que la curatoría del festival no era de todo mi gusto, habían cosas impresionantes pero también otras que consideré malas. Antes pensaba que todo lo que llegaba a Annecy eran obras maestras y lo mejor del mundo, pero creo que fue liberador descubrir que no era tan así. Aunque hay que admitir que autoralmente, quizás todas tenían su algo.
Sí, ¡fue bacán! Aunque creo que no cambió tanto mi percepción, pero sí me sorprendió descubrir que la curatoría del festival no era de todo mi gusto, habían cosas impresionantes pero también otras que consideré malas. Antes pensaba que todo lo que llegaba a Annecy eran obras maestras y lo mejor del mundo, pero creo que fue liberador descubrir que no era tan así. Aunque hay que admitir que autoralmente, quizás todas tenían su algo.
– En comparación con lo visto ahí, ¿qué y cuánto nos falta para llegar a ese nivel? ¿Es la técnica la responsable de esta distancia?
Es curioso, porque quizás a simple vista no habían grandes técnicas en la competencia oficial de cortos. De 50 cortometrajes, quizás 3 o 4 usaban 3D y ni siquiera de manera tradicional como lo que conocemos de ILM o Pixar. Se privilegiaba el 2D y el stopmotion y estéticas que, principalmente, se vieran tradicionales y manuales, pero igual innovadoras en su ejecución.
Creo que la técnica es una brecha que va a ser fácil de cerrar, lo difícil va a ser saber qué hacer con esa capacidad técnica y experimentar con ella para llegar a resultados novedosos. Y, también, en narrativa, creo que nos falta mucho, porque temas e intereses tenemos, pero hemos fallado un poco en encontrar maneras interesantes de narrarlos para que sean universales y que audiencias internacionales puedan empatizar con ellos.
– Estás preparando un cortometraje, cuéntanos brevemente sobre él.
Es un cortometraje 3D que estoy preparando junto a PunkRobot, pero depende de la bondad del CNCA que pueda realizarse o no (risas). Sería mi primer cortometraje “profesional”, en el sentido de que no haría todo yo y hace tiempo que quería dar ese salto. No quiero revelar mucho la historia, pero trata sobre la relación de pareja entre un perro y una gata, y cómo ésta va cambiando con el tiempo. Me gusta explorar temas cotidianos y humanos, pero con animales tiernos. Creo que es un buen contraste y puede ayudar a que la gente se identifique más con los personajes, independiente de su género, raza, edad, etc.
– ¿Cuánto tiempo de experiencia previa a “El empleo” tenían en el rubro de la animación?
Cuando empezamos con “El empleo” ya llevábamos unos seis años trabajando profesionalmente en estudios de animación 2D tradicional. Habíamos trabajado en varios largos de animación y veníamos adquiriendo el oficio desde hacía varios años. Patricio empezó a estudiar a los 14 años en talleres (un fanático) y Santiago estaba estudiando Diseño en Comunicación Visual cuando empezó a internalizarse en el mundo de la animación, porque en ese entonces no había carreras universitarias de cine de animación. Y todavía no las hay, pero ahora hay más opciones.
– ¿Recuerdan cuándo decidieron comenzar a hacer animación? ¿Tuvieron la oportunidad de formarse académicamente en esto?
Santiago empezó en el campo de la ilustración, y progresivamente fue volcándose a la animación. Patricio, ya desde chico, estaba interesado en los dibujos animados y se lo había puesto como meta.
El momento de toma de conciencia fue alrededor de los 19 o 20 años, cuando vimos que era posible vivir de esto. Pero el salto cualitativo vino unos años después, cuando tomamos mayor conciencia de la animación como una herramienta expresiva para comunicar ideas, y no sólo como un fin en sí mismo por el goce estético de animar.
Nuestra formación fue casi exclusivamente en estudios, trabajando, así adquirimos el oficio. Patricio estudió Cine, y Santiago Diseño en Comunicación Visual, para tener un marco teórico aplicable al campo de la animación, pero no tuvimos formación académica en animación. De todas maneras a animar se aprende trabajando, no tanto leyendo libros o viendo tutoriales. Pero la formación académica aporta muchas herramientas desde lo conceptual, que son esenciales a la hora de entender desde dónde uno hace las cosas y en qué contexto.
Nuestra formación fue casi exclusivamente en estudios, trabajando, así adquirimos el oficio. Patricio estudió Cine, y Santiago Diseño en Comunicación Visual, para tener un marco teórico aplicable al campo de la animación, pero no tuvimos formación académica en animación. De todas maneras a animar se aprende trabajando, no tanto leyendo libros o viendo tutoriales. Pero la formación académica aporta muchas herramientas desde lo conceptual, que son esenciales a la hora de entender desde dónde uno hace las cosas y en qué contexto.
– Hoy, ¿hay mercado de animación en Argentina? ¿Cómo funciona?
Hay un gran mercado de animación publicitaria y, en menor medida, de series animadas financiadas por el Estado.
En Argentina hay una larga tradición de animadores, hay mucha “escuela” en ese sentido, pero la mayoría de los estudios están abocados al desarrollo técnico y muy poco centrados en los contenidos, en la noción de lo artístico, en la animación.
Siempre se trabajó mucho para Disney, Warner, Cartoon Network, acá se terceriza mucha animación para afuera, porque el nivel técnico es muy bueno. Pero cuando uno ve la producción independiente, entiende que la gente que tiene ideas más interesantes generalmente no tiene ese oficio que te da haber trabajado en un estudio, o tiene un manejo del lenguaje muy ligado a lo publicitario.
Es un equilibrio muy difícil de lograr entre forma y contenido, porque en animación la forma es fundamental y muchas veces termina definiendo por completo el valor de una pieza, porque más allá de lo buena que sea una idea, si la realización de la animación es pobre, el impacto del mensaje se ve reducido por el condicionamiento técnico.
Tampoco ayuda que a nivel estatal todavía no haya apoyo específico para la producción de películas de animación de autor, sobre todo para producir cortometrajes de animación, lo cual reduce mucho la cantidad de realizadores independientes que puedan producir. Porque sólo el Estado puede financiar trabajos artísticos no comerciales, a ningún privado le puede interesar esto, a no ser que se trate de canales de TV especializados en arte, que no abundan en Latinoamérica.
– Considerando esta experiencia previa en producciones argentinas y extranjeras, ¿cuándo fue ese punto de inflexión en que decidieron hacer sus propias producciones? ¿Cómo surge la necesidad de generar con- tenidos propios?
Fue luego de trabajar en cinco o seis largometrajes de animación comercial. Veíamos que lo que hacíamos no nos satisfacía del todo. Hacer animación implica mucho tiempo y esfuerzo como para invertirlo en algo que no nos guste hacer.
“El Empleo” fue un poco una respuesta a eso, a sentirnos alienados con el trabajo que hacíamos que apuntaba solamente a lo comercial, más allá del oficio que adquirimos realizando esos trabajos.
De ahí la idea de hacer un corto que planteara un poco la problemática del uso del hombre por el hombre, con un mensaje contundente y una técnica que explotara todas nuestras capacidades en ese momento. Necesitábamos satisfacer esa inquietud y ocupar un espacio que nos pa- recía que estaba vacante en la animación argentina. Así comenzó todo.
De ahí la idea de hacer un corto que planteara un poco la problemática del uso del hombre por el hombre, con un mensaje contundente y una técnica que explotara todas nuestras capacidades en ese momento. Necesitábamos satisfacer esa inquietud y ocupar un espacio que nos pa- recía que estaba vacante en la animación argentina. Así comenzó todo.
– Animación para niños versus animación para adultos, ¿están de acuerdo con esa división?
Creemos que es algo más dialéctico, hoy por hoy casi toda la animación comercial que se ve en los cines está pensada tanto para los chicos, como para que los adultos se entretengan. Lo que sí nos parece un poco agobiante es que se planteen límites tan infranqueables en cuanto a qué temáticas o qué contenidos se pueden abordar a través de la animación. A esta altura, uno pensaría que esos límites deberían ser más difusos de lo que son. De ahí nuestro interés en plantear historias que generalmente no se trabajan con el recurso de la animación, como en “Padre”, que aborda un conflicto histórico, psico-político. Por suerte vemos un movimiento bastante efervescente de producciones que mezclan más los géneros y utilizan la animación con otros fines, como toda la movida que está habiendo con el “animadoc”, los documentales que utilizan la animación como medio narrativo.
De todas formas, esto sigue siendo algo más de gueto, para espectadores con una cierta formación, la animación comercial occidental (sin meternos en el terreno de Japón), sigue estando muy limitada en cuanto a sus contenidos exclusivamente infantiles.
La animación independiente es un terreno aparte que no tiene estos condicionamientos y que por eso nos interesa más.
Entonces, la dicotomía no sería tanto “animación infantil vs animación para adultos”, sino “animación comercial vs animación independiente”. Son los esquemas de producción industrial los que condicionan las estéticas y relatos, que responden a una mirada globalizante, de consumo y refritada en oposición a una mirada con identidad y lenguajes auténticos.
– El espacio en pantalla que ocupa una obra, ¿tiene que ser discursiva?, ¿tiene que tener una visión crítica?
Una obra siempre tiene un discurso. Siempre tiene una mirada del mundo, una postura política y un despliegue de valores, por más que traten de invisibilizarse o que no se tenga conciencia de ello.
Más aún los contenidos dedicados al público infantil, que determinan el imaginario de los chicos y el universo simbólico en el cual se manejan.
Sería necio pensar que una obra no tiene un discurso o plantearlo como un imperativo, porque es algo que simplemente está ahí, se quiera o no. La cuestión, y el desafío real, es el nivel de conciencia con el cual el autor o los autores manejan los elementos que determinan ese discurso.
Para nosotros es importante trabajar con la mayor conciencia posible de los elementos que uno está poniendo en pantalla, y con qué fines.
Cuando el objetivo es el consumo, como en la gran mayoría de los contenidos que se producen a nivel comercial, se busca un espectador pasivo que simplemente reciba los estímulos audiovisuales y se sienta, valga la redundancia, estimulado durante un rato.
Cuando el objetivo es artístico, se busca la movilización del espectador, una actividad que tiene que ver con no dar todo servido en bandeja, sino con hacer preguntas y cuestionamientos. No necesariamente “críticas” en el sentido clásico del término, pero sí cuestionamientos, despertar inquietudes. Preferimos que la gente se quede incómoda después de ver las películas, pero con preguntas y ganas de ver más cosas.
– ¿Qué relación personal tienen con las historias que cuentan? ¿Cuánto hay de identidad personal o geográfica en ellas?
Nos involucramos mucho en lo que contamos y tratamos de ser muy selectivos, porque sabemos el trabajo inmenso que es hacer animación. Por ese motivo, tratamos de elegir ideas e historias que por un lado nos identifiquen y con las cuales empaticemos, pero por otro, que tengan el espíritu inquisitivo y cuestionador del que hablábamos anteriormente. La identidad está presente en todo lo que uno hace, entendida tanto en términos personales, como sociales.
Pero para nosotros es importante el contexto histórico, político y social en el que uno está inmerso. Somos latinoamericanos, somos una generación post-dictatorial, vivimos los estragos del neoliberalismo, creo que todo ese conjunto de elementos que determinan muchas cosas de cómo somos, influyen en las historias que contamos y de ahí surgen los conceptos que manejamos, que terminan por ser en mayor o menor medida, universales.
– Por acá el foco de los espectadores sigue estando en el producto de Norteamérica o los países asiáticos, ¿qué opinión tienen de este fenómeno (casual o no) en nuestro continente?
Es lógico, porque tanto Estados Unidos como Japón son culturas muy conscientes del potencial económico y discursivo de la animación.
La animación trabaja mucho a nivel inconsciente, se genera una empatía muy particular entre el público y los personajes animados, siempre y cuando la obra esté bien realizada. Los norteamericanos y los japoneses son muy conscientes de esto y por eso se esfuerzan tanto en lograr la perfección técnica de sus películas, porque esto repercute tanto económica como culturalmente. Ellos tienen un mensaje muy claro para dar y lo hacen a través de obras bien realizadas.
Pero la clave de la hegemonía norteamericana está en su poderío económico, y en la capacidad de hegemonizar los contenidos a través del manejo de las distribuidoras cinematográficas, que son en su mayoría multinacionales manejadas desde EE.UU. Ellos deciden qué vemos y cómo lo vemos.
En Latinoamérica hay un gran potencial, pero falta desarrollo profesional, formación, y conciencia, tanto de los Estados como de los privados.
El mismo compromiso que se tiene con las ideas se debe tener con la técnica. Sólo así se llega a un resultado realmente trascendente. Y todavía nos falta esa profesionalización en el continente, así como una maduración en los productores que los haga entender que la animación no es algo liviano, sino que es un medio de comunicación muy complejo y potente.
– ¿Cómo ven que, por ejemplo en Chile (salvo excepciones) casi no se vean producciones argentinas o peruanas, etc. y viceversa?
Es un problema de distribución. A nivel cinematográfico, las cadenas de cine están manejadas por monopolios norteamericanos que deciden lo que nuestros países ven. A nivel televisivo, hay grandes cadenas corporativas asociadas a multinacionales que tampoco tienen interés en difundir los contenidos producidos en el continente, sino únicamente lo que viene del norte.
Ellos son muy conscientes del monopolio cultural que ejercen y lo defienden con garras y dientes, de ahí la gran oposición que ha tenido la mayoría de los gobiernos progresistas de Latinoamérica que han intentado modificar las estructuras comunicacionales y multimediáticas.
En los últimos años han aparecido nuevas opciones, al menos en el terreno televisivo, generalmente creadas por los Estados nacionales, que buscan difundir contenidos producidos en la región. Esto ha abierto las puertas a que podamos mirar un poco más lo que se produce en nuestros países.
Por otro lado, internet y las redes sociales también están cambiando esa dinámica, hoy se puede acceder a muchos más contenidos que hace unos años.
– En ese contexto, ¿cómo ven la generación de contenidos en nuestra época con canales exclusivos de animación y con público segmentado?
Hoy hay muchas más opciones en cuanto a contenidos a los que uno puede acceder. La gran problemática es el acceso a esos contenidos y la capacidad de “filtro” que uno tiene que tener para llegar a lo realmente interesante o valioso. Que abunde la cantidad, no implica que abunde la calidad.
– Santiago, hace un tiempo estuviste como evaluador para el CNTV (Consejo Nacional de Televisión) acá en Chile, un fondo anual de importancia en nuestro medio, ¿que opinión tienes sobre el proceso?, ¿viste proyectos de animación local en esa oportunidad?
Fue un proceso muy interesante. Como experiencia fue muy linda, había varios proyectos de animación, muy variados, lo cual retrató, a mí entender, que era lo que se estaba produciendo en el país en ese momento, con esas limitaciones y potencialidades.
– ¿Cuánto hay de identidad chilena en los proyectos de ese visionado que pudiste realizar?
Había proyectos de una identidad muy marcada, desde lo estético/discursivo, y en otros casos sucedía lo que comentamos anteriormente, producciones en las que se buscaba la técnica como eje y contenidos más mainstream.
Creo que esa situación y esos contrastes que se dieron en el visionado de esos proyectos, son el reflejo de una realidad concreta que podemos ver en todos los países de Latinoamérica.
– Para finalizar, como autores, ¿qué viene después de un corto tan exitoso como “Padre”?
Hay varios proyectos en danza, cada uno tiene objetivos diferentes, pero seguramente participemos de alguna manera en los proyectos del otro.
Santiago tiene un proyecto ambicioso de cortometraje en técnica mixta y Patricio estuvo trabajando en México desarrollando la preproducción de un corto sobre el chamanismo indígena. Todavía falta desarrollo y sobre todo encontrar medios de financiación para ambos proyectos.